Flash анимация

Flash анимация

Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.
Переносимость и возможность создания интерактивных мультимедийных приложений обусловили быстрый рост популярности формата SWF среди Web-дизайнеров. Поэтому почти одновременно с появлением самого формата фирмой Macromedia были созданы встраиваемые компоненты (Plug-In) для двух основных броузеров Сети: Internet Explorer и Netscape Communicator. А это, в свою очередь, способствовало еще более широкому распространению SWF на просторах Всемирной Паутины. В результате разработчики этих броузеров объявили о намерении включить поддержку SWF непосредственно в ядро своих продуктов. Поддержали подобный подход и другие ведущие производители программного обеспечения (в частности, фирма Adobe).
И все-таки повторим еще раз: вряд ли формат SWF завоевал бы так много поклонников, если бы Macromedia не сопроводила его достаточно простыми и удобными инструментами. Необходимо отметить, что в настоящее время существует целый набор таких инструментов.
Одни из них ориентированы на создание мультимедийных презентаций (Macromedia Director Shockwave Studio), другие предназначены для подготовки графических изображений (Macromedia FreeHand и Macromedia Fireworks), третьи обеспечивают создание интерактивных обучающих курсов (Macromedia Authorware и Macromedia CourseBuilder). Однако среди разработчиков Web-публикаций наибольшей популярностью пользуется Macromedia Flash, поскольку именно этот продукт позволяет создавать законченные Web-страницы, которые способны обеспечить популярность любому сайту.

Новые возможности Flash
Введение в технологию Flash
Основы работы с Flash MX
Работа с отдельными объектами
Рисование
Работа с цветом
Работа с текстом
Анимация
Слои
Создание и редактирование символов
Создание интерактивных фильмов
Публикация фильма
Статьи

Создание домашнего видеофильма

Кинематографическая правда заметно отличается от правды повседневной жизни. То, что кажется очевидным при съемке, может вызывать недоумение во время просмотра. Простой пример — Волк и Заяц в темном трюме корабля (мультфильм «Ну, погоди!»). Кадр без видеоряда был бы непонятным, поэтому этих персонажей изобразили только белыми контурами на черном фоне, и зрителю ясно, о чем идет речь. (Кстати, темноту можно показать, используя узконаправленный контровый свет, дающий при выборе экспозиции по свету лишь силуэты и блики.)
Чтобы любительский видеофильм был интересен не только его создателю и запечатленным в нем родственникам, надо соблюдать элементарные правила и традиции киношников, ведь пассивное владение языком кинематографии приходит с детства, и мы принимаем многие условности, сами того не замечая. Целенаправленно просматривая на видеомагнитофоне полюбившиеся фильмы великих мастеров с остановками и подробным анализом каждого фрагмента, можно научиться использованию выразительных средств кино и телевидения. Критический просмотр некоторых телепередач и сериалов позволит понять, как делать не надо. Знание плюс собственный опыт в дальнейшем приведут к мастерству, но только после придирчивых многократных пересмотров своих собственных работ. Лучше это делать вместе с друзьями, даже если те не проронят ни единого слова, и обсуждать спустя некоторое время, когда забудутся детали, а свое станет почти чужим.

Фильм
Кадр
Нелинейный видеомонтаж
Оборудование
Cамоучитель по Move
Постановка
Композиция
Ввод данных в компьютер
Видеоаппаратура
Работа с программой Scenarist NT
Создание меню "всплывающего" при просмотре фильма
Sonic Scenarist NT- практическое руководство
Все о Meta Creation Poser
Как можно назначить объекту материал с помощью позы?
Монтаж телевидения, кино, видео
Монтаж телевидения, кино, видео (часть 2)
Самоучитель по Animation For Internet
Ulead GIF Animator
Jasc Animation Shop
Adobe ImageReady
Macromedia Flash
Corel R.A.V.E
Adobe After Effects
Цифровое видео
Рынок 3D-акселераторов: закат или трансформация?
От гигапиксела до двух
Новые графические супер-карты от ATI и NVidia
Видеокарты среднего уровня для PCI Express
Radeon X1000: видеокарты нового поколения
С видеокамеры на DVD-диск
TV-тюнинг для компьютера
Видимо на видео, или Куда смотрят наши глаза?
Карточные метаморфозы — переделываем Radeon X800 GTO2 в X850 XT
Титры в Premiere
Оцифровываем видео при помощи ТВ тюнера
FAQ по созданию и редактированию цифрового видео
Краткое описание по работе с Direct Draw
Пособие по Power Strip
Утилита Power Strip
Ansys руководство пользователя
Выключение больших символов для узлов и точек
Порядок работы в ANSYS
Введение в ANSYS

Справка по Ассемблеру для AVR

Компилятор транслирует исходные коды с языка ассемблера в объектный код. Полученный объектный код можно использовать в симуляторе ATMEL AVR Studio, либо в эмуляторе ATMEL AVR In-Circuit Emulator. Компилятор также генерирует код, который может быть непосредственно запрограммирован в микроконтроллеры AVR.
Компилятор генерирует код, который не требует линковки.
Компилятор работает под Microsoft Windows 3.11, Microsoft Windows95 и Microsoft Windows NT. Кроме этого есть консольная версия для MS-DOS.
Набор инструкций семейства микроконтроллеров AVR описан в данном документе кратко, для более полной информации по инструкциям обращайтесь к полному описанию инструкций и документации по конкретному микроконтроллеру.

Справка по Ассемблеру для AVR
АССЕМБЛЕР. Компоновщик. Загрузчик. Макрогенератор
Эльфы большие и маленькие
Аудит и дизассемблирование exploit'ов
Архитектура x86-64 под скальпелем ассемблерщика
Ассемблер - экстремальная оптимизация
Программирование на Ассемблере под DOS
Секреты ассемблирования дизассемблерных листингов
Ассемблер и Win32
Сравнение ассемблерных трансляторов
Ассемблерные головоломки или может ли машина понимать естественный язык
Ассемблерные извращения - натягиваем стек
Obj файлы на топчане или
Ассемблер — это просто хадкорный ассемблер
Разное IDE для больших проектов на ассемблере
Война миров - ассемблер против си
Набор статей и руководств по дизассемблеру IDA
Установка и использование IDA Pro
Внутренности IDA Pro 4.15
ВИРУСЫ В СКРИПТАХ IDA
Установка и использование IDA Pro
Защита IDA.KEY
Библиотека для ассемблера x86 IDA Pro

Объектно-ориентированное программирование на C++

Прежде чем приступать к изучению объектно-ориентированного программирования (ООП) вспомним ряд положений, без понимания которых невозможно понять парадигму ООП. Одной из основных посылок для понимания такого метода программирования является четкое представление о типах данных, которые Вы собираетесь использовать в своей программе.
А начнем мы разговор с вещей, которые большинство из Вас считает простыми и давно известными. Мы поговорим о базовых типах данных и о конструкторах новых типов, используемых в языке С. Для нас стало уже привычным в начале каждой программы, функции описывать переменные, c которыми мы собираемся оперировать. При этом Вы иногда обоснованно, иногда нет, присваиваете каждой переменной один из доступных в данном языке программирования типов. А почему нам доступны именно эти типы? Насколько адекватно они позволяют описывать моделируемый в программе мир? Можно ли использовать другие, более подходящие типы? На эти и множество других, еще не заданных вопросов, мы и попытаемся сегодня найти ответы.
Каждая используемая нами в программе переменная только тогда имеет смысл, когда может принимать какие-либо значения. Множество значений, которые может принимать переменная, играет столь важную роль для характеристики переменной, что оно называется типом переменной.

Типы данных
Bash - командный интерпретатор GNU Bourne
Позиционные параметры
Перенаправление входного потока
Пометки событий
ИНФОРМАЦИЯ ОБ ОШИБКАХ
Программирование на C++ с использованием библиотеки Qt4
Порядок установки
Простейшее приложение Qt4
Интегрированная среда разработки
Обработка событий
Строка состояния
"Ручное" размещение
Создание диалогов с помощью QtDesigner
Работа с базами данных в Qt4
Подключение с базе данных и выполнение SQL-запросов
Работа с таблицами баз данных
Разработка модели и представления таблицы БД
Делегаты для ячеек таблицы
Borland C++ Builder
C++ 3d.Комментарии
Справочник советов и примеров по C++Builder
Цветовые константы
Программирование для Windows на Borland C++
Создание VxD на Visual C++ без ассемблерных модулей
Visual C++ FAQ
Настройка параметров доступа к данным в C++ Builder
Практическая работа с компилятором С++ Builder 6
Описание Библиотеки Си
Программирование на С++ с помощью компилятора Borland C++ 5.02 и библиотеки OWL 5.00
Создание заготовки программы
Кнопочки и сообщения
Сообщения об ошибках и предупреждения
Возвращаемые значения
Немного развлечемся
Работа с базами данных в Borland C++ Builder
Краткий курс по rmDC++
Сишные трюки от мыщъха
Создание контроллеров автоматизации с помощью C++Builder
Поставка приложений, созданных с помощью С++ Builder

CASE-технологии. Современные методы и средства проектирования информационных систем

Тенденции развития современных информационных технологий приводят к постоянному возрастанию сложности информационных систем (ИС), создаваемых в различных областях экономики. Современные крупные проекты ИС характеризуются, как правило, следующими особенностями:
* сложность описания (достаточно большое количество функций, процессов, элементов данных и сложные взаимосвязи между ними), требующая тщательного моделирования и анализа данных и процессов;
* наличие совокупности тесно взаимодействующих компонентов (подсистем), имеющих свои локальные задачи и цели функционирования (например, традиционных приложений, связанных с обработкой транзакций и решением регламентных задач, и приложений аналитической обработки (поддержки принятия решений), использующих нерегламентированные запросы к данным большого объема);
* отсутствие прямых аналогов, ограничивающее возможность использования каких-либо типовых проектных решений и прикладных систем;
* необходимость интеграции существующих и вновь разрабатываемых приложений;
* функционирование в неоднородной среде на нескольких аппаратных платформах;
* разобщенность и разнородность отдельных групп разработчиков по уровню квалификации и сложившимся традициям использования тех или иных инструментальных средств;

Фирмы-поставщики CASE-средств
Применимость CASE-средств
Реинжиниринг: многое в малом
Автоматизированное создание документов
Использование языка макрокоманд в AllFusion ERwin Data Modeler
Системологический подход к декомпозиции
Ниша и внедрение CASE-средств
ЧТО? ГДЕ? КОГДА?
HyperText Transfer Protocol
Структура bash-скрипта
Структура Perl-программы
Общая структура C-скрипта
Элемент разметки FORM и его компоненты
Метод доступа GET
Internet и CGI
Загрузка ресурса IMG
Оптимизация процесса разработки
Обзор статьи "Extended Relational DBMSs: The Technology, Part 1"
HotMail своими руками, или Что может PHP
Status Code и Reason Phrase в протоколе HTTP/1.1
Разбор данных HTML-форм
Учебное пособие по CGI-программированию
CGI - Common Gateway Interface
Поля Заголовок-Содержания
Синтаксис
Общая Структура
Строка Статус
Структура ответа
Что такое URL?

Проверка правильности XML

При создании базы данных, использование модели данных в сочетании с ограничениями целостности дает гарантию, что структура и содержимое данных соответствуют требованиям. Но как вы проведете в жизнь этот вид контроля при использовании XML, когда ваши данные - это просто текст в файлах, которые можно редактировать вручную? К счастью, проверка правильности файлов и документов дает гарантию того, что данные соответствуют ограничениям. В этом учебнике вы изучите, что такое проверка правильности и как проверить документ по DTD или схеме XML документа.
DTD были исходно определены в XML 1.0 Recommendation и происходят из Standard Generalized Markup Language (SGML), предшественника HTML. Их синтаксис немного отличается от XML, что является одной из помех для их использования. Они также имеют ограничения в применении, что заставило разработчиков искать им альтернативу в схемах XML. Однако DTD все еще используются в значительном количестве сред, так что понимание их является важным.
Главной альтернативой DTD является рекомендация XML Schema, поддерживаемая консорциумом World Wide Web (W3C). (Во всем этом учебнике, "схема XML" является синонимом "схема XML W3C".) Схемы, которые также являются XML-документами, обеспечивают более знакомую и более мощную среду, в которой ограничения на данные могут существовать как XML-документ.

Что такое проверка правильности XML?
Что такое DOM?
Язык XML - практическое введение (часть 2)
Язык модификации данных формата XML функциональными методами
XML-СУБД Sedna технические особенности и варианты использования
FreeBSD глазами администратора
Содержание дистрибутива FreeBSD
"Реальные" FS
Machine "i386"
Файл конфигурации
Добавление компонент из дистрибутива "вручную"
Options INET #Internet communications protocols
Установка дополнительных программ из "пакетов" (packages)
Установка "портов" (ports)
Перегенерация ядра
Добавление из дистрибутива с помощью программы sysinstall
Администрирование пользователей (юзеров)

Почта animator-flashmx@mail.ru


Книжный интернет магазин Forekc.ru -низкие цены, огромный выбор


Buy YouTube Views http://mir-es.com/co.php?g=br | Buy YouTube Views http://nexceleb.com/buy-youtube-views-subscribers/ porn доставка едыВ игровые автоматы играй тут http://igrovyeavtomaty777.pro/|порно 1080|Купить проститутку в Саратове Смотрите profprud.ru скиммер.
Установка Глонасс также читайте.