Видео карты - статьи


Камо грядеши, мир трехмерных «иллюзий»? - часть 2


1.jpg

Предполагалось, что поддержка третьим поколением графических акселераторов (NVIDIA GeForce 3 и ATI Radeon 8500) вершинных и пиксельных шейдеров раздвинет границы графических вычислений, однако прорыва не случилось.

Новым этапом в развитии программируемости 3D-акселераторов стало появление языков 3D-программирования высокого уровня - NVIDIA Cg (С for Graphics) и Microsoft High Level Shading Language (HLSL).

Что же мы имеем сегодня? Шейдерная революция произошла, но дало ли это какие-либо преимущества? С одной стороны, да. Как уже отмечалось, детализация во многих играх, безусловно, повысилась. Появилась возможность задавать динамику не только центральным объектам кадра, на которые игрок обращает внимание в первую очередь, но и второстепенным. Так, трава во многих играх стала колыхаться под дуновением ветра (один из первых примеров - Unreal Tournament 2003), рябь на воде перестала быть просто визуальным эффектом (тесты Futuremark), а шерсть животных (деморолик ATI) и волосы русалок (деморолик NVIDIA) стали подчиняться вполне реальным физическим законам. И хотя по-настоящему реалистичной графики мы так и не увидели (чего едва ли не клятвенно обещали разработчики), качественный разрыв между демороликами, раскрывающими преимущества новых поколений 3D-акселераторов и, скажем, компьютерной мультипликацией последних лет сильно уменьшился.

Но даже достигнув этих результатов, было бы глупо остановиться. И разработчики не остановились. Так, еще в прошлом поколении своих решений компания NVIDIA включила в продукты поддержку шейдеров версии 3.0. С почти годовым опозданием их поддержку реализовала и ATI. В теории это предоставляет шейдерам (как вершинным, так и пиксельным) возможность динамического управления исполнением команд, то есть истинно динамических условий и ветвлений, как и в полноценных центральных процессорах. Но если в случае вершинных шейдеров картина очевидна (чипы NV3X позволяли использовать динамические ветвления еще в вершинных шейдерах 2.х и, разумеется, в OpenGL), то с пиксельными не все так просто. И на первом месте здесь стоит вопрос производительности. Поэтому, как ни странно, несмотря на добавившиеся «интеллектуальные» возможности, все, как и ранее, будет упираться в пресловутые частоты, пропускные способности и количество конвейеров.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин