Краткое описание по работе с Direct Draw


             

Краткое описание по работе с DirectDraw - часть 2


DirectDraw

обеспечен функциями определения доступной видео памяти - таким образом Вы можете оптимизировать ее использование для конкретной видео карты. Минимальным для нормального использования DirectDraw представляется использование 2 M видео карт, хотя это субъективное мнение

5. От смены страниц (flipping) к анимации

Стандартным методом организации анимации является перенос видеобуферов изображения из видеопамяти в за экранную поверхность (offscreen buffer) с последующим переключением экранной и за экранной поверхности (flipping) которое выполняется простой функцией Flip(). При этом тот видеобуфер который был экранной поверхностью - становится за экранной поверхностью и наоборот .

Частота смены буферов может быть достаточно высокой и ограничена частотой кадровой развертки монитора (60 - 100 Гц). Поддержка DirectDraw

вертикальной развертки приводит к более гладкой смене кадров.

Интерфейсы DirectDraw и COM

Все DirectX объекты являются порождениями от COM объектов.

При этом Вы можете, как использовать напрямую возможности COM , так и вообще не знать о них. Весь минимально необходимый интерфейс к COM скрыт (уже поддерживается) объектами DirectX.

 




Содержание  Назад  Вперед